Pseudónima es un juego de cartas con varios modos en el que tendrás que adoptar un pseudónimo para crear combinaciones de escritores y, con sus influencias, crear la mejor obra.
El juego se ambienta en un tiempo futuro en el que se ha perdido gran parte de la cultura literaria de nuestros días. Por este motivo, tendrás la oportunidad de recuperar una parte de esta creando una nueva obra con las influencias de grandes autores como Gabriel García Márquez, Emilia Pardo Bazán, Ramón María del Valle-Inclán o Lope de Vega.
Además, Pseudónima es un juego con aplicaciones didácticas, pero esto no quiere decir, ni mucho menos, que para jugar sea necesario haberse estudiado un libro de literatura. Significa, más bien, que jugando, además de divertirte, podrás aprender, aunque esto último solo tienes que hacerlo si tú quieres.
En total, Pseudónima está formado por 53 autores/as de las cuales 8 son pseudónimos. Los pseudónimos se caracterizan por tener una habilidad especial que seaplicará al final de cada ronda y que supondrá un beneficio para el jugador que lo tenga. Veamos cuáles son los pseudónimos:
El resto de cartas posee una acción:
Todas las cartas de Pseudónima se componen de un retrato exclusivo de un autor/a y de dos carteles: uno en la parte inferior y otro en la parte superior derecha.
En el cartel de la parte inferior, encontramos el nombre del escritor/a, el siglo en el que vivió, el país al que pertenece, algunas de sus obras más relevantes, un pequeño texto con algunas notas acerca de él y los géneros literarios que utilizó para escribir.
En el cartel superior podemos ver, si no se trata de un pseudónimo, la puntuación que tiene el autor, su habilidad, la generación o movimiento literario al que perteneció y, de forma opcional, puede aparecer una relación con otro escritor. En el caso de los pseudónimos, encontraremos los mismos elementos, pero en el lugar de la puntuación veremos que está escrito el término «pseudónimo».
Las partidas se dividirán en rondas y ganará el jugador que haya conseguido vencer en tres. En cada ronda, los jugadores cogerán dos cartas del mazo de pseudónimos y elegirán una de ellas. Este será nuestro pseudónimo y debe mantenerse en secreto; además ya no podremos volver a consultarlo si no es mediante el uso de una acción que nos permita hacerlo.
A continuación, repartiremos tres cartas a cada jugador. En cada turno, utilizaremos una de ellas. Podremos hacerlo de dos maneras:
Cada vez que utilicemos una carta, la repondremos cogiendo una del mazo. La ronda finalizará cuando uno de los jugadores utilice su última carta.
El jugador inicial será aquel que se denomine a sí mismo «de ciencias». Si hay varios, comenzará la persona que sea «de ciencias» y lleve gafas. Y si aun así hay empate, comenzará quien reúna estas características y sea capaz de ser el primero en decir tres obras escritas por Miguel de Cervantes.
Esta forma de juego es la que recomendamos para grandes grupos, pues el número de jugadores aumentaría, ya que se juega por parejas, tríos o equipos de cuatro o más personas. Ahora ha llegado el momento de demostrar cuánto sabes sobre literatura y derrotar al resto de equipos. La batalla se dividirá en tres rondas.
Cada equipo nombrará como portavoz a uno de sus componentes, que tomará el mazo de cartas y activará un contador de 30 segundos. Tendrá que describir a los autores en el orden en el que le vayan apareciendo, sin decir nunca el nombre del personaje ni ninguna de sus obras; podrá hablar de la época en la que vivió, de su aspecto físico, de su estilo literario o citar algunas de sus frases célebres.
Imaginemos, por ejemplo, que nos ha tocado describir a Miguel de Cervantes. Podríamos comenzar diciendo «en un lugar de la Mancha, de cuyo nombre no quiero acordarme…». Si nuestros compañeros de equipo aciertan el autor, sumaríamos un punto. Continuaríamos de esta forma hasta que se cumpliese el tiempo. A continuación, sería el turno del siguiente equipo.
En la segunda ronda, cambiaríamos el portavoz por uno diferente y nuevamente activaríamos los 30 segundos. Toca ahora descubrir el personaje nombrando únicamente una de sus obras. Por ejemplo, ¿sabrías decir el autor de Cien años de soledad? ¿Y el de Rayuela?
Para la tercera y última ronda, elegiremos un nuevo portavoz. Este es el momento de poner en práctica nuestra capacidad de síntesis y análisis porque solo podremos utilizar una palabra (y solo una) para conseguir que nuestros compañeros sepan de qué personaje estamos hablando. Si fuese nuevamente Cervantes, podríamos decir «Sancho» esperando que lo relacionen con el fiel escudero de Don Quijote de la Mancha.
Finalmente, se procederá al recuento de puntos y vencerá el equipo que más tenga. En el caso de empate, habrá un duelo en el que se repetirá una de las tres rondas.
Debe tenerse en cuenta que, para cada ronda, conviene barajar el mazo nuevamente para que todos los equipos tengan las mismas posibilidades de que les aparezca cada autor. No obstante, se penalizará con 1 punto menos a un equipo que, tras salir una carta que previamente ha descrito otro grupo, repita la misma descripción para que sus compañeros la adivinen.