PSEUDÓNIMA

Sinopsis

Pseudónima es un juego de cartas de roles ocultos en el que tendrás que adoptar un pseudónimo para crear combinaciones de escritores y, con sus influencias, crear una obra mejor que la del resto de jugadores.

El juego se ambienta en un tiempo futuro en el que se ha perdido gran parte de la cultura de nuestros días, por este motivo tendrás la oportunidad de recuperar una parte de esta creando una nueva obra con las influencias de grandes autores como Miguel de Cervantes, Francisco de Quevedo, Ana María Matute o Emilia Pardo Bazán.

A través de su mecánica, muy fácil de aprender y adictiva, podrás cosechar puntos que te ayuden a llegar a la victoria o perjudicar a tus rivales para que su obra sea peor. Para jugar a Pseudónima no es necesario saber de literatura, aunque tal vez, tras echar unas partidas, hayas aprendido alguna cosita, pero solo si tú quieres.

Autores

Sensi Cuadrado, Isabel Sanz, Víctor Carmona

Ilustrador

Israel Pato Martínez

Nº Jugadores

2-4

Duración

30 minutos

Puntos fuertes

Las ilustraciones son únicas. Cada autor cuenta con un retrato y un fondo de carta afín a sus obras o a su manera de escribir.

Su mecánica es fácil de aprender y muy ágil. La posibilidad de perjudicar al resto de jugadores aporta un matiz competitivo que puede revolucionar las partidas y hacerlas muy divertidas.

Su aplicación didáctica permite aprender pequeñas dosis de literatura, aunque solo si el jugador quiere. Además del modo de juego principal, posee un modo experto y un modo aula que puede ser empleado por profesores para amenizar sus clases de literatura.

Edad mínima

8 años

Temática

Literatura

Componentes

Caja
53 cartas de autores
2 cartas de ayuda
1 folleto de instrucciones

Fecha publicación

Septiembre de 2017

Precio

15 €

15,00

Desarrollo de la partida

En total, Pseudónima está formado por 53 autores/as de las cuales 8 son pseudónimos. Los pseudónimos se caracterizan por tener una habilidad especial que se aplicará al final de cada ronda y que supondrá un beneficio para el jugador que lo tenga.

Las partidas se dividirán en rondas y ganará el jugador que haya conseguido vencer en tres. En cada ronda, los jugadores cogerán dos cartas del mazo de pseudónimos y elegirán una de ellas. Este será nuestro pseudónimo y debe mantenerse en secreto; además ya no podremos volver a consultarlo si no es mediante el uso de una acción que nos permita hacerlo.

A continuación, repartiremos tres cartas a cada jugador. En cada turno, utilizaremos una de ellas. Podremos hacerlo de dos maneras:

  • Descubriéndola delante de nosotros: de esta forma, la combinaremos con nuestro pseudónimo para que su puntuación se sume al final de la ronda. Asimismo, hay cartas que también podremos jugar poniéndolas frente a otro jugador para que el efecto que se activa al final de la ronda caiga sobre él.
  • Usando su acción: por lo que su puntuación no se sumaría al final de la ronda, pero podremos entorpecer al resto de jugadores y beneficiarnos a nosotros mismos.

Cada vez que utilicemos una carta, la repondremos cogiendo una del mazo. La ronda finalizará cuando uno de los jugadores utilice su última carta.

Modo aula

Esta forma de juego es la que recomendamos para grandes grupos, pues el número de jugadores aumentaría, ya que se juega por parejas, tríos o equipos de cuatro o más personas. Ahora ha llegado el momento de demostrar cuánto sabes sobre literatura y derrotar al resto de equipos. La batalla se dividirá en tres rondas.

Primera ronda: el contexto

Cada equipo nombrará como portavoz a uno de sus componentes, que tomará el mazo de cartas y activará un contador de 30 segundos. Tendrá que describir a los autores en el orden en el que le vayan apareciendo, sin decir nunca el nombre del personaje ni ninguna de sus obras; podrá hablar de la época en la que vivió, de su aspecto físico, de su estilo literario o citar algunas de sus frases célebres.

Imaginemos, por ejemplo, que nos ha tocado describir a Miguel de Cervantes. Podríamos comenzar diciendo «en un lugar de la Mancha, de cuyo nombre no quiero acordarme…». Si nuestros compañeros de equipo aciertan el autor, sumaríamos un punto. Continuaríamos de esta forma hasta que se cumpliese el tiempo. A continuación, sería el turno del siguiente equipo.

Segunda ronda: la obra

En la segunda ronda, cambiaríamos el portavoz por uno diferente y nuevamente activaríamos los 30 segundos. Toca ahora descubrir el personaje nombrando únicamente una de sus obras. Por ejemplo, ¿sabrías decir el autor de Cien años de soledad? ¿Y el de Rayuela?

Tercera ronda: la palabra clave

Para la tercera y última ronda, elegiremos un nuevo portavoz. Este es el momento de poner en práctica nuestra capacidad de síntesis y análisis porque solo podremos utilizar una palabra (y solo una) para conseguir que nuestros compañeros sepan de qué personaje estamos hablando. Si fuese nuevamente Cervantes, podríamos decir «Sancho» esperando que lo relacionen con el fiel escudero de Don Quijote de la Mancha.

Finalmente, se procederá al recuento de puntos y vencerá el equipo que más tenga. En el caso de empate, habrá un duelo en el que se repetirá una de las tres rondas.

Debe tenerse en cuenta que, para cada ronda, conviene barajar el mazo nuevamente para que todos los equipos tengan las mismas posibilidades de que les aparezca cada autor. No obstante, se penalizará con 1 punto menos a un equipo que, tras salir una carta que previamente ha descrito otro grupo, repita la misma descripción para que sus compañeros la adivinen.

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